Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma, klinik sonuçları iyileştirmek için oyun ilkelerini uygulama girişimleriyle ivme kazanıyor.
Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma, hastaların klinik sonuçlarını iyileştirmek için oyun ilkelerini uygulama girişimleriyle ivme kazanıyor. Bu eğilim, bu oyunları kanalize eden, ilerlemeyi izleyen ve belirli bir hasta için en uygun olanları seçen bir "dijital uygulayıcı" ihtiyacını ortaya çıkarmaktadır.
Davranışsal ekonomi ilkelerinin sağlık hizmetlerinde uygulanması, teknolojinin kullanımı ve son zamanlarda hasta davranışlarını değiştirmek için video oyun kavramlarının veya oyunlaştırmanın ortaya çıkmasıyla dönüşüme uğramıştır. Oyunlaştırma çağında uygulayıcıların rolü tam olarak belirlenmemiştir, ancak klinik uygulama kılavuzlarının ve "dijital uygulayıcının" geliştirilmesine ihtiyaç duyulması mümkündür: sağlık uygulamaları konusunda uzmanlaşmış, diğer uygulayıcılardan gelen yönlendirmeleri kabul eden, bireysel hasta ihtiyaçlarını karşılamak için en iyi programları belirleyen ve oyun uygulamalarının klinik sonuçları iyileştirip iyileştiremeyeceğini değerlendirmek için danışmanlık yapan bir kişi.
Davranışsal ekonomi ilkeleri, sağlık hizmetleri de dahil olmak üzere birçok sektörü aşmaktadır. Bu ilkelerden biri, rasyonel bir aktörün en faydalı sonuçlara veya faydaya dayalı kararlar almasına rağmen, insanların genellikle eylemlerinin sonuçlarının farkında olsalar bile kendi çıkarlarına aykırı hareket ederek irrasyonellik gösterdiklerini kabul eder. Bu tür irrasyonel davranışların hastalıkların önlenmesi ve tedavisi açısından geniş sonuçları olabilir. Hareketsiz yaşam tarzı, obezite, sigara kullanımı, eğlence amaçlı uyuşturucu kullanımı, aşırı alkol tüketimi ve reçete edilen tıbbi tedavilere uymama, irrasyonel sağlık davranışlarına örnek teşkil etmektedir.
Davranışsal ekonomistler, bu irrasyonel davranışların altında yatan sezgisel ve önyargılara ilişkin anlayışlarına dayanarak sağlıksız davranışların üstesinden gelmek için müdahaleler geliştirmişlerdir. Girişimsel yöntemlerden biri olan "dürtme", herhangi bir seçeneği yasaklamadan veya ekonomik teşviklerini önemli ölçüde değiştirmeden insanların davranışlarını öngörülebilir bir şekilde değiştiren seçim mimarisinin herhangi bir yönünü ifade eder. Sağlık hizmetlerinde, hedefe yönelik diyet programları ve sigarayı bırakmaya yönelik destek grupları gibi teknikler, davranış değişikliklerini yönlendirmek için çeşitli başarılarla uygulamaya konulmuştur. Bir müdahalenin şekli ne olursa olsun, başarıya ulaşmak için hastaların önerilen davranış değişikliğini benimsemeleri gerekir.
Davranışsal ekonomideki gelişmelerle eş zamanlı olarak, katılımcıları duygusal ve zihinsel olarak meşgul eden eğlence olarak video oyunlarının kültürel patlaması oldu. Öncül oldukça basittir: İnsanlar oyun oynamaktan ve kazanmaktan hoşlanıyor. Popüler kültür, sosyal medya ve akıllı telefonların her yerde bulunması, oyun oynama ve kazanma arzusunu beslemiştir. Örneğin, interaktif medya şirketi King tarafından geliştirilen Candy Crush Saga video oyunları, 2012'deki ilk çıkışından bu yana 2,73 milyardan fazla kez indirilmiş ve interaktif ekranlarda günde 70.000 milden fazla "kaydırma" yapılmasına katkıda bulunmuştur. Bu tür oyun konseptlerinin benzersiz başarısını, insan irrasyonelliğinin üstesinden gelmek ve sağlıksız davranışları ve istenmeyen klinik sonuçları ele almak için dürtmenin olumlu takviyesi ve motivasyonu ile birleştiren girişimsel stratejilerin geliştirilmesi hoş bir yaklaşımdır. Genel olarak oyun tasarımı unsurlarının pozitif sağlık motivasyonu bağlamında kullanılması olarak tanımlanan sağlık hizmetlerinin oyunlaştırılması konusuna girelim.
Davranışsal ekonominin zorlayıcı bilimi, dürtmenin kanıtlanmış etkinliği ve hastaların ilgisini çekmek için oyunlaştırmanın kışkırtıcı durumu, sağlık hizmeti oyun ürünlerinin göreceli olarak patlamasıyla sonuçlanmıştır. Bazı yazılım uygulamalarında hastalar, yüksek puan doğrulaması elde etmek için kişisel hedeflere meydan okuyarak kendileriyle rekabet ederken, diğer uygulamalarda hastalar diğer bireylere karşı yarışmaktadır.5 Oyunlaştırma, hasta kontrollü davranışları motive etmek için kullanılabilir ve halihazırda çok çeşitli hastalık durumlarında incelenmiştir. Sardi ve arkadaşları tarafından yapılan sistematik bir literatür taraması, oyunlaştırmanın 2010 yılının ikinci yarısında e-sağlık alanındaki araştırmacıların ilgisini çekmeye başladığını ortaya koymuştur. Sardi ve arkadaşları, oyunlaştırılmış uygulamaların karışık etkinlik sonuçlarıyla sunulduğu 46 çalışma tespit etmiştir.
Tüm sağlık çalışanlarına öğretilen "önce zarar verme" şeklindeki basit temel ilke, modern tıbbın karmaşıklığı karşısında zorlanmaktadır. Tedavilerin her zaman hem güvenli hem de etkili olacağını varsaymak günlük gerçekleri göz ardı etmektir. Daha çağdaş bir tanım şöyle olabilir: "Yeterli uyarılarla birlikte ve bir doktor gözetiminde amaçlandığı şekilde kullanıldığında, onaylanmış reçeteli ilaç ve cihazların faydaları risklerinden daha ağır basmalıdır." Bu noktayı, oyunlaştırılmış sağlık uygulamalarının hızlı büyümesiyle ilgili temel soruları ortaya koymak için gündeme getiriyoruz: Düzenlenmeleri gerekiyor mu? Zarara neden olabilirler mi? Reçete edilmeli ve tıbbi gözetim altında kullanılmalı mıdır?
FDA, sağlık hizmetlerinde yazılım programlarının yaygınlaşmasının farkına varmış ve bugüne kadar bu ürünleri, kullanım amaçları hastalığı tedavi etmek, teşhis etmek, iyileştirmek, hafifletmek veya önlemek olduğunda tıbbi cihaz olarak düzenlemiş ve bunlara "tıbbi cihaz olarak yazılım" adını vermiştir. 21st Century Cures Yasası, "sağlıklı bir yaşam tarzını sürdürmek veya teşvik etmek için kullanılan ve bir hastalığın veya durumun teşhisi, tedavisi, hafifletilmesi, önlenmesi veya tedavisi ile ilgisi olmayan" programları düzenlemeden muaf tutarak hangi yazılımın tıbbi cihaz olarak düzenlenmesi gerektiği konusunda daha fazla netlik sağlamıştır. Sağlık alanındaki pek çok oyun bu muafiyet kategorisine girebilse de, kullanıcı deneyimine uyum sağlayan ve daha önce bahsedilen hastalık süreçlerinde rol oynayan oyunlar düzenleyici inceleme ve onay gerektirecektir. Bazı durumlarda, böyle bir tanımlama, potansiyel olarak zararlı etkisi olan oyunların mevcut düzenlemeler kapsamında bir doktor gözetiminde kullanılmasını kısıtlayacaktır (21 CFR 801.109). FDA, mevcut düzenleyici sınırlamaların farkında olarak, kaynakları hasta güvenliği açısından en büyük riski oluşturabilecek dijital ürünlere odaklayarak "dijital sağlık teknolojisinin düzenlenmesine yönelik risk temelli bir yaklaşım" oluşturacak bir Dijital Sağlık İnovasyonu Eylem Planı önermiştir.
Oyunlaştırılmış uygulamalara tıbbi cihaz yaklaşımı uygulanırken, mekanik arıza ve tasarım kusurlarından kaynaklanan hasta güvenliği endişeleri göz önünde bulundurulmalıdır. Mekanik açıdan bakıldığında, yazılım teknolojisi geliştiricileri ve bunların kullanılmasını sağlayan akıllı telefon üreticileri, kusur içermeyen tasarımları kolayca oluşturabilmektedir. Bununla birlikte, akıllı telefon uygulamalarının sorunlu bir şekilde kötüye kullanımı, hastaların aşırı kullanım ve ayrılık anksiyetesi gibi bağımlılığı yansıtan semptomlar yaşayabileceği durumlar da dahil olmak üzere iyi bir şekilde tanımlanmıştır.9 DSM-5, "internet oyun bozukluğu" için tanı kriterleri bile önermiştir. Yeme bozukluklarına yol açan oyunlaştırılmış bir kilo verme uygulaması hayal etmek çok mu zor? Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma davranışları değiştirme potansiyeline sahip olsa da, oyunlara katılmak doğası gereği istenmeyen sonuçlara yol açabilecek bir davranıştır. Hem gerçek hem de hayali endişeler göz önüne alındığında, oyunlaştırılmış sağlık uygulamalarının halka sunulmadan önce etkinlik ve güvenlik değerlendirmesinden geçmesi mantıksız görünmemektedir.
Oyunlaştırma çağında uygulayıcıların rolü iyi belirlenmemiştir, ancak oyun seçimi için klinik uygulama kılavuzları ufukta olabilir. Reçete edilen tıbbi tedavilere uyumsuzluk ve bunlara bağlı kalmama, alternatif motivasyon stratejilerine çok uygun görünen sorunlardır. Kavramsal olarak, çeşitli hastalık durumları önlenebilir ya da ilerlemeleri daha rasyonel hasta davranışlarıyla büyük ölçüde durdurulabilir ve bu da benzer şekilde oyun uygulaması yoluyla olumlu yönde etkilenebilir. Klinik örnekler arasında kalp hastalığı olan hastalarda diyet ve egzersiz, kronik obstrüktif akciğer hastalığı olan hastalarda sigarayı bırakma ve tip 2 diyabet hastalarında yaşam tarzı değişikliği yer almaktadır. Bu kronik hastalıkların önemli yönetim maliyetleri olduğu düşünüldüğünde, hekimlerin bu tür klinik senaryolarda oyunlaştırılmış uygulamaları izlemeleri uygun görünmektedir. Tıpta oyunlaştırmanın klinik spektrumu hastaları motive etmekle sınırlı kalmayabilir; daha ziyade, sağlık hizmeti sağlayıcılarının kendileri de süreç iyileştirme ve girişimsel araştırma araçları olarak kullanımlarından faydalanabilir.
Oyunlaştırma ve yazılım platformları daha fazla kabul gördükçe, yeni bir "dijital pratisyen" dünyasına ihtiyaç duyulması mümkündür: sağlık uygulamaları konusunda uzmanlaşmış, diğer pratisyenlerin yönlendirmelerini kabul eden, bireysel hasta ihtiyaçlarını karşılamak için en iyi programları belirleyen ve oyun uygulamalarının klinik sonuçları iyileştirip iyileştiremeyeceğini değerlendirmek için danışmanlık yapan bir kişi. Bu noktaya ulaşmak için gerçek dünya kanıtları ve karşılaştırmalı etkinlik araştırmaları ile doğrulanmış yeni değerlendirme araçları gerekecektir. Hastaların ilaçlara verdikleri yanıtların farklılık göstermesi gibi, bazı hastaların bir oyundan diğerine göre daha fazla fayda sağlayacağını varsaymak mantıklıdır. İki yönlü bir oyun arayüzü, dijital uygulayıcının hastanın ilerlemesini izlemesine, fark edilebilecek eksiklikleri gidermesine ve oyunu buna göre ayarlamasına izin verebilir. Belirtilen eksiklikler arasında programa uymama, seviyeleri atlama ve hedefleri korumadaki başarı veya başarısızlıklar yer alabilir.
Sağlık hizmetlerinde teknolojik ilerleme patlayıcı bir büyüme aşamasındadır ve davranışları değiştirmek için bir sonraki yaklaşım olarak oyunlaştırmanın bir rolü olması muhtemeldir. Sağlık hizmetlerine yönelik oyunlaştırılmış uygulamalar arttıkça, hastaları korumanın en iyi yolu sağlayıcı ve düzenleyici müdahalelerin bir kombinasyonudur.
Kaynak: American Journal of Managed Care